miércoles, 24 de noviembre de 2021

LA QUIMERA REGRESA: LOS ONCE ANUNCIOS DE PANINI (PARTE 2 de 2)

¡Y estamos de vuelta! Aquí está tu socio listo para terminar de resumir las novedades que traerá Editorial Panini durante el primer trimestre del año que viene. En general, todas son excelentes noticias para todos, excepto para quienes hacemos presión cada semana para que traigan Komi-san a nuestro país; pero hey, arriba la esperanza.

                                  

Sin más preámbulos, ¡A seguirle con los anuncios!


 ANUNCIO #7: DEATH NOTE SHORT STORIES.

 

  •        TÍTULO ORIGINAL: Death Note: Short Stories (Desu Nōto Tanhenshū)
  •        FECHA DE LANZAMIENTO EN JAPÓN: 4 de febrero de 2021.
  •        AUTORES: Escrito por Tsugumi OhbaIlustrado por Takeshi Obata.
  •        SINOPSIS:

Los creadores originales de Death Note, a lo largo de los años posteriores a la conclusión de la serie se han reunido en más de una ocasión para crear historias cortas auto conclusivas ambientadas en el mundo de Light y L.

Death Note: Short Stories es una colección de historias one-shot que muestran las consecuencias que trajeron para el mundo las acciones de Kira, incluso años después de haber muerto (ya han pasado más de diez años desde que se estrenó el anime, así que no cuenta como spoiler).

Una de las historias incluidas (a-Kira Story) es bastante conocida, pue se estrenó hace poco más de un año y causó bastante revuelo; mostrando facetas e interrogantes nunca antes exploradas acerca de las reglas de la Death Note y el destino de sus usuarios; principalmente, ¿Qué sucedería si alguien quisiera vender la Death Note?

El resto de historias provienen de diferentes fuentes, y la gran mayoría nunca habían sido traducidas de manera oficial.

En total, esta compilación incluye:

·         The C-Kira Story:

Epílogo comúnmente conocido como el capítulo 109, por primera vez lanzado en Occidente a través de este tomo. Toma lugar tres años después de la resolución del caso Kira; el protagonista de esta historia es Near, para este entonces reconocido como el segundo sucesor de L.

·         The a-Kira Story:

Secuela original, lanzada en marzo de 2020 en Japón. La historia explora los eventos que ocurren cuando Ryuk vuelve a la Tierra después de diez años buscando un sucesor para Light, que sea capaz de brindarle el mismo entretenimiento (y manzanas).

·         L-One Day/L-The Wammy’s House:

Dos capítulos incluidos en un libro promocional en conjunto con el estreno de la primera película live-action en Japón. Aunque técnicamente son dos capítulos, incluso combinados comprenden un total de 12 páginas.

·         Taro Kagami Story:

Se trata del piloto del manga Death Note; no tiene continuidad con la serie principal, al tratarse del one-shot a partir del cual se le dio luz verde a la historia tal y como la conocemos.

·         Yonkoma:

Cómics humorísticos de cuatro paneles, cada uno publicado en diferentes números de la revista Akamaru Jump, siendo un total de trece.


OPINIÓN:

En este punto estoy dando por hecho que ya has visto Death Note, ya sea porque terminaste el anime o el manga, o porque te leíste lo más importante de la trama en alguna wiki. Si no es así, una disculpa por el spoiler que te aventé hace unas líneas; en mi defensa, ¿Cómo es que sigues a Panini y sus lanzamientos, pero no has visto Death Note?

Cuando recién empezaste en este fascinante mundo, estoy seguro que este fue de los primeros tres o cinco animes que terminaste. Incluso ahora, muchos años después, la recuerdas con cariño e incluso puedo apostar que la has vuelto a ver una o dos veces. ¿De cuántos animes puedes decir lo mismo? Es un clásico, está allá arriba junto con Fullmetal Alchemist y SAO (Pude ver cómo frunciste el ceño).

La historia principal tiene un principio y fin muy definidos. Esto conlleva la ventaja de que no necesitas ver ningún contenido adicional para disfrutar de lleno el anime o el manga, ya que tal y como están, están perfectos; así como tú. Ya te la sabes, aquí estamos para disfrutar de la buena cultura y de paso subirnos el ánimo.  Volviendo al tema, tomando en cuenta lo que ya te mencioné, es lógico pensar que cualquier historia adicional no podría ser más que una secuela o precuela. Y justamente eso es lo que tenemos en este recopilatorio: dos secuelas de considerable duración, dos precuelas cortitas que bien podrían considerarse una sola, el one-shot original para apreciar cómo fue tomando la forma que conocemos hoy en día, y finalmente algunas viñetas cortas para darle un toque de comedia y aligerar el ambiente, y recordarnos que por muy buena que sea, no deja de ser una historia de ficción.


En conclusión, el precio es excelente para la gran variedad de contenido que contiene. Ya sea por el valor nostálgico, porque hace poco volviste a ver o leer Death Note, o porque simplemente no tienes suficiente del mundo de la serie, esta es una compra que vale la pena completamente.


ANUNCIO #8: POKÉMON EMERALD.


  • TÍTULO ORIGINAL: Pokémon Adventures: Emerald Chapter (The Sixth Chapter: Emerald)
  • FECHA DE LANZAMIENTO EN JAPÓN: El primer volumen salió en febrero de 2005.
  • AUTORES: Escrito por Hidenori Kusaka. Ilustrado por Mato. 
  • SINOPSIS:

Esmeralda es el sexto capítulo (o arco, equivalente a las temporadas del anime) del manga Pokémon Adventures. Dicho manga es una adaptación de los videojuegos, y, de acuerdo al creador de la franquicia, se trata de lo más cercano a su visión original del mundo de Pokémon.

 

Aquí en México los tomos se manejan simplemente como Pokémon, seguido del nombre del capítulo y el número de volumen. El más reciente hasta ahora es FireRed & Leafgreen, que es el quinto capítulo y ya va por los tres volúmenes publicados en nuestro país.

Cada capítulo tiene una trama auto conclusiva, que puede disfrutarse sin haber visto los anteriores; sin embargo, aparecen personajes que fueron mencionados en, o que fueron protagonistas de los capítulos pasados.

La trama de este capítulo gira en torno a un entrenador llamado Esmeralda, quien, con el fin de cumplir cierto deseo, es enviado por el profesor Oak y por Cristal, a capturar al Pokémon legendario Jirachi dentro de un plazo de siete días. Para eso, viaja a la Batalla de la Frontera, interfiere accidentalmente en las ceremonias de inauguración, derrota a los Cerebros de la Frontera y descubre un nefasto plan para utilizar a Jirachi con fines malévolos.  

OPINIÓN:

Pokémon es una franquicia ENORME. Tanto así que es exitosa en muchísimos medios además del original: Decenas de videojuegos (y spin-offs), veinte años de anime, adaptaciones a manga, su propio juego de cartas (con sus respectivos videojuegos); cada uno de ellos famoso por sí solo. Quién sabe cuántas personas habrán conocido el anime primero, para después decir ¡Asumakina, tiene juegos y toda la cosa! 

Pero hablemos de los juegos por ahora, específicamente del gameplay de los títulos principales. Cada quien tiene su parte favorita al jugar Pokémon. Por ejemplo, en mi caso, puede que la mía sea explorar los bosques y montañas entre regiones y tirarle pokéballs a todo lo que se mueva. Puede que lo que más te guste a ti sea todo lo relativo a las batallas; preparar y optimizar equipos, subir de nivel a tus Pokémon y asegurarte de que tengan los mejores movimientos para cada situación. Probablemente lo tuyo sea la crianza de Pokémon; cuidarlos como si fueran tus mascotas en el mundo real y emocionarte por verlos evolucionar y convertirse en máquinas de trozar a tus rivales. 


A pesar de que Pokémon Adventures es en su núcleo una adaptación de los videojuegos conforme iban pasando las generaciones, no deja de tomarse muchas libertades con tal de contar una historia original que aproveche la complejidad del mundo de Pokémon. Algo parecido al caso de las adaptaciones a manga de The Legend of Zelda.

En ambos casos, uno puede comprar un tomo esperando algo así como una novelización lo más fiel posible a los eventos del juego, pero narrados de forma más cohesiva y ahondando en algunos aspectos que se exploran de manera superficial al jugar, sólo para preguntarse qué pasó con tal personaje, quién es este que no sale en el juego, por qué cambiaron el orden de los sucesos, etcétera.

La palabra clave es adaptación: En síntesis, tomar lo más importante o emblemático de la historia y/o mecánicas originales, y crear una historia diferente, que incluso si comparte el mismo principio y final, puede no tener mucho más en común con tal de ofrecer una alternativa llamativa que cualquier persona pueda disfrutar, incluso aquella que no ha tocado el material original.

El principal fuerte del capítulo Esmeralda yace en las escenas de acción, lo cual se explica desde el mismo protagonista, a quien no le gusta convivir con Pokémon, solamente le gustan las batallas. Si vas al corriente con este manga, entonces la historia te presentará poco que no hayas visto en capítulos anteriores, pero es innegable el crecimiento de Esmeralda como protagonista y como entrenador, y que las batallas que se muestran aquí son de las mejores que se han visto en todo el universo Pokémon.

Te aclaro que incluso si este es el primer arco que te toca leer, este no deja de ser completamente disfrutable, nada más que te perderás de algunas referencias conforme avanza la trama, y no sentirás el impacto de ciertos sucesos de la forma ideal. Si, en sí, lo que te interesa es ver peleas que te transmitan las emociones de cuando te toca pelear contra los entrenadores más fuertes y ganarse sus medallas y/o dinero, este título no te decepcionará. Aparecen muchas jugadas, estrategias y mecánicas que no se habían visto más que en la mente de los jugadores más mañosos.


ANUNCIO #9: TOWER OF GOD.

     
  • TÍTULO ORIGINAL: Sin-Ui Tap.
  • FECHA DE LANZAMIENTO EN COREA DEL SUR: Los primeros dos volúmenes salieron el 12 de noviembre de 2019.
  • AUTOR: Escrito e ilustrado por S.I.U.
  • SINOPSIS:
El chico llamado Bam se encuentra en una situación difícil: Acaba de perder a su única amiga. Está frente a frente a un enorme monstruo. Está en el Primer Piso de la Torre.
Bam entró en la torre sin querer, pero con un firme propósito: Perseguir y encontrar ahí a su mejor amiga, Rachel. Sin embargo, una vez dentro de la torre, todos deben forjar su propio camino hacia la cima, donde se dice que puedes encontrar todo aquello que deseas.
Bam rápidamente descubre que los habitantes de la Torre miran con malos ojos a los “Irregulares” (aquellos que entran a la Torre sin invitación). Sin embargo, sin más remedio que enfrentarse a nuevos desafíos en cada Piso y encontrar muchas, muchísimas intrigas, historias y voluntades que chocan unas con otras en este mundo mágico y alienígena, la determinación de nuestro protagonista para reunirse con Rachel será lo único que lo mantendrá adelante.

OPINIÓN:
Cuando recién salió el anime, varios amigos me recomendaron ver Tower of God; porque tiene un mundo muy ‘perro’, cocodrilos gigantes que se roban el show, y en general un diseño de personajes y dibujo muy únicos. En su momento no lo vi, y siendo honestos, de no ser por este artículo y mi deseo de no escribir nada de lo que no esté bien informado, el anime seguiría en el puesto 14º de mi lista de animes por ver. 

La verdad, qué bueno que no esperé más para verlo. En efecto, el worldbuilding que plantea sí está muy perro (aunque inicialmente confuso); es de esas ocasiones que, una vez te embona lo que te están tratando de ofrecer, te emociona sobremanera, o incluso te abruma pensar en los lugares a donde te puede llevar la trama, y las cosas que te pueden pasar ya que no hay nada seguro. Una torre de más de cien pisos, cada uno del tamaño de Estados Unidos¸ en donde conviven individuos de quién sabe cuántas razas, habilidades y personalidades. Pero todas tienen algo en común: Buscan algo más, y les fue prometido que ese algo lo encontrarán en la cima de la torre. Sobra decir que habrá traiciones, traumas y demás situaciones que lo ponen en suspenso a uno.

No hay pretexto para no ver esta obra; como ya dije, el anime está disponible en plataformas de anime (son 13 capítulos), mientras, puedes ver de manera gratuita e incluso traducido oficialmente al español aquí. Te recomiendo que veas el anime primero, y de una vez te digo que es normal si sientes que al principio la cosa va acelerando mientras te deja con dudas de muchas cosas que bien podrían considerarse elementales, empezando por “PERO, ¿QUÉ ES LA TORRE?” 
Te lo menciono porque me sentí así (y lo digo, en parte, con esperanzas de no ser el único que se sintió perdido los primeros dos capítulos), pero conforme vas avanzando tú mismo dices “Meh, que sea lo que Diosito quiera”, y disfrutas el viaje mientras poco a poco se te resuelven tus inquietudes. Además, si después de terminar el anime te pica la curiosidad, muy pronto estara disponible fisicamente. De hecho, lo mejor sería que lo empieces de nuevo y será como si leyeras la versión 2.0 de la historia que te mostró la adaptación. El arte es un poquito tosco al principio, pero va mejorando muchísimo conforme avanza la historia hasta superar los estándares de las obras de su categoría. Si te gustaron cualquiera de las dos presentaciones, no necesito decirte que apartes tu copia en cuanto esté disponible.


ANUNCIO #10: SHANGRI-LA FRONTIER.


  • TÍTULO ORIGINAL: Shangri-La Frontier.
  •  FECHA DE LANZAMIENTO EN JAPÓN: El primer volumen salió el 16 de octubre de 2020.
  • AUTORES: Escrito por Katarina. Ilustrado por Ryosuke Fuji.
  • SINOPSIS:

La historia se sitúa en un futuro cercano, donde los juegos de realidad virtual tipo full-dive (o de inmersión total) son el nuevo estándar. Tanto así que ya se consideran retro a todos los juegos que utilizan pantallas de display.

Como resultado de que se hayan vuelto convencionales este tipo de juegos, existe una enorme cantidad de los llamados “juegos basura”: hechos al aventón, llenos de glitches y defectos, con sistemas que no pudieron llevar el ritmo de la tecnología visual en constante evolución.

Nuestro protagonista, Hizutome Rakurō, es un gran admirador de estos (usualmente) vergonzosos juegos, los cuales juega con el nombre de usuario Sunraku hasta que es capaz de dominarlos sin importar su dificultad artificial, ocasionada por los errores que abundan en ellos.

Rakurō recién terminó el enorme juego basura “Faeria Chronicle Online”, y quedó tan cansado que empezaba a mostrar síntomas del síndrome de burnout (o de agotamiento). Gracias a la sugerencia de la dueña de su tienda de juegos favorita, y para variar, decidió comprar el increíblemente exitoso y críticamente aclamado “Shangri-La Frontier”: un full-dive con 30 millones de jugadores registrados.

Es así que Sunraku aprovechará todas las habilidades que obtuvo al ser un cazador de juegos basura, al entrar en Shangri-La Frontier y, accidentalmente, cambiar ese mundo virtual para siempre.


  • OPINIÓN:

Lo sé. Viste el título y dijiste “Pero si a este manga ni en su casa lo conocen”. Si ya lo conocías desde antes, entonces mis respetos; eres una persona de cultura.

La verdad, nunca en mi vida había escuchado de este título, y eso que se supone que está generando mucho furor en Japón. No obstante, algo me llamaba la atención, y eso que a simple vista no tiene nada de novedoso; otro isekai ambientado en un videojuego como los que salen quince veces cada año con otro protagonista rotísimo.

Pero mírame ahora, dispuesto a comprar cada tomo que salga en cuanto salga y a recomendárselo a todos mis amigos otaku-gamers. No es una deconstrucción, ni posee una trama que te marcará, ni es una obra maestra, simplemente es un manga de acción-fantasía ambientado en un videojuego. Sin embargo, sí cuenta con algunos giros de tuerca que emocionan, y en general, todo lo que ofrece, lo ejecuta de manera magistral.


Es un manga dedicado para todos aquellos que disfrutamos la emoción de conquistar juegos difíciles, superar retos jugando con amigos y/o explorar mundos amplios y ricos en contenido.

La historia no es para tomarse muy en serio: Es muy disfrutable, bien hecha, pero con pocas cosas en juego, ya que su principal enfoque es entretener y provocar las mismas sensaciones que te provocaría explorar un juego de fantasía con mundo abierto. Y sin hablar del arte, que desde los primeros capítulos es exquisito y sabe transmitir todo lo que el autor quiere, en cada página.

En conclusión, este manga es una carta de amor para los gamers exploradores y amantes de desafíos gratificantes, capaces de pasarse ocho horas seguidas realizando quests, farmeando, explorando mazmorras y matando jefes tras más de diez intentos.

 

ANUNCIO #11: HAIKYŪ!!

  •         TÍTULO ORIGINAL: Haikyū!!
  • FECHA DE LANZAMIENTO EN JAPÓN: El primer volumen salió el 4 junio de 2012
  • ·         AUTOR: Escrito e ilustrado por Haruichi Furudate.
  • ·         SINOPSIS:

Shoyo Hinata, un estudiante de secundaria, se obsesiona con el voleibol después de ver por coincidencia fragmentos de la preparatoria Karasuno en un partido de los Nacionales. Hinata es algo chaparro, por lo que inmediatamente sintió admiración y aspiración por un jugador talentoso al que los comentaristas llamaron “El Pequeño Gigante”.

Aunque no tiene experiencia, Hinata es bastante atlético y posee un salto vertical impresionante. Buscando estar en una cancha, se une al club de voleibol de su secundaria, tan sólo para darse cuenta de que es el único miembro, quedando sin más remedio que pasar los siguientes dos años tratando de convencer a otros estudiantes de ayudarlo a practicar.

En su tercer y último año de secundaria, algunos de los amigos de Hinata se unen al club con tal de que pueda competir en un torneo (y hacerlo feliz, es un solecito). Sin embargo, en su primer juego oficial, sufren una absoluta derrota a manos del equipo favorito, que incluía a Tobio Kageyama, un jugador prodigio apodado “El Rey de la Cancha” por su habilidad y por su brutal estilo de juego. Los dos encienden una breve rivalidad, y tras el juego, Hinata jura derrotar a Kageyama en la preparatoria.

Hinatal logra ser admitido en Karasuno, pero se encuentra con la sorpresa de que Kageyama también decidió estudiar ahí. Después nos es revelado que Karasuno había perdido su reputación como potencia de voleibol después de la era del Pequeño Gigante. Sin embargo, combinando las habilidades prodigiosas de Kageyama con el atletismo y reflejos de Hinata, el dúo crea una nueva y explosiva táctica y desarrollan una inesperada relación de compañerismo.

En el camino, Hinata y Kageyama se empujan mutuamente para alcanzar su máximo potencial y desarrollan relaciones con su primer equipo real, comenzando así el viaje de redención para Karasuno para restaurar su reputación y llegar a los Nacionales.

  • OPINIÓN:

Como dijo Panini, ¿Qué más queda por decir de esta obra? Sin haberlo leído antes, nadie se esperaría que un manga de voleibol resulte ser tan cautivador y atrapante como este. Es uno de los spokon (manga de “Espíritu Deportivo”) por excelencia, y seguramente el mejor en cuanto a lo que a este deporte se refiere.

No es necesario siquiera saber jugar voleibol para disfrutar este manga, de hecho, lo más probable es que al leerlo te den ganas de agarrar a tus compas y llevarlos a tu cancha con red más cercana, aunque jamás hayas hecho un saque en tu vida.

Dejaré mi opinión aquí, y dejaré que hablen la ENORME cantidad de personas que llevan clamando que traigan esta obra a México desde hace años, y el hecho que incluso Panini sabe que aquí tienen una nueva mina de oro segura. 

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